مسابقات اسكرچ
با توجه به Meyerovich و Rabkin (2013)، زبان هاي مسابقات اسكرچ برنامه نويسي مانند Java، C و C# بسيار محبوب هستند. درك عوامل يك زبان با موفقيت پذيرفته شده مي تواند به تلاش هاي طرفداران و طراحان زبان براي تأثيرگذاري بر عملكرد و طراحي جامع زبان ها كمك كند. مربيان اغلب با مشكلاتي در فرآيندهاي آموزشي مرتبط با منطق و مهارت هاي برنامه نويسي مواجه مي شوند كه روش هاي تدريس را زير سوال مي برد. مطالعات نشان داده است كه بسياري از دانشآموزان فاقد تواناييهاي حل مسئله و تفكر محاسباتي هستند (پاپادوپولوس و تگوس، 201 مسابقات اسكرچ 2) و اين مهارتها به عنوان شايستگيهاي مهم در قرن بيست و يكم شناسايي شدهاند (Marques & Marques, 2012).
مقامات آموزشي در آفريقاي جنوبي از دانشآموزان كلاس 10 ميخواهند كه اصول و ساختارهاي اوليه برنامهنويسي را با يك ابزار سرگرمكننده و آسان براي يادگيري بياموزند. بنابراين Scratch در مدارس اجرا شده است تا دانش آموزان را با "مهارت ها و مفاهيم محاسباتي مهم، توسعه الگوريتم، حل مسئله و برنامه نويسي" آشنا كند (گروه آموزش پايه، 2011، ص 12). هدف مطالعه ما اندازهگيري پذيرش برنامهنويسي اسكرچ توسط دانشآموزان مسابقات اسكرچ پايههاي 10 و 11 با تجزيه و تحليل اينكه آيا سودمندي درك شده، نگرش به استفاده و سهولت استفاده درك شده بر قصد رفتاري دانشآموزان براي استفاده از اسكرچ تأثير ميگذارد، كه به نوبه خود ميتوان انتظار داشت كه بر پذيرش آن تأثير بگذارد يا خير. چارچوب مطالعه بر اساس مدل پذيرش فناوري (TAM) است.
سوالات تحقيق زيربناي تحقيق عبارت بودند از:
1) سودمندي درك شده تا چه اندازه بر قصد رفتاري دانش آموز مسابقات اسكرچ براي استفاده از برنامه نويسي اسكرچ تأثير مي گذارد؟
2) درك سهولت استفاده تا چه اندازه بر قصد رفتاري دانش آموز براي استفاده از برنامه نويسي اسكرچ تأثير مي گذارد؟
3) نگرش به استفاده از اسكرچ تا چه اندازه بر قصد رفتاري دانش آموز براي استفاده از اسكرچ تأثير مي گذارد؟
4) آيا بين دانش آموزان پايه 10 و پايه 11 تفاوت هايي در مسابقات اسكرچ درك سودمندي درك شده، سهولت استفاده درك شده، نگرش نسبت به استفاده و قصد رفتاري براي استفاده از برنامه نويسي Scratch وجود دارد؟
5) آيا آموزش Scratch در كلاس 10 يادگيري جاوا را براي زبان آموزان كلاس 11 آسان تر مي كند؟
2. بررسي ادبيات و چارچوب نظري
مشكلات يادگيري برنامه نويسي
عواملي كه بر آموزش برنامه نويسي به افراد جوان تأثير مسابقات اسكرچ مي گذارند عبارتند از به كار بردن مفاهيم برنامه نويسي در موقعيت هايي كه شامل مشكلات پيچيده، پيچيدگي نحوي، و مرتبط كردن برنامه نويسي با وظايف غيرمرتبط با علايق يا فرآيندهاي فكري افراد جوان است (مالوني و همكاران، 2010). پاپادوپولوس و تگوس (2012) به طور مشابه بيان مي كنند كه مطالعات در زمينه علوم كامپيوتر نشان داده است كه دانش آموزان فاقد توانايي حل مسئله و همچنين تفكر منطقي هستند. رابينز و همكاران (2003) مهم ترين كاستي ها را در يادگيري برنامه نويسي دانش آموزان به عنوان مرتبط با فعاليت هاي حل مسئله، توسعه و طراحي راه حل ها، و بيان راه حل هاي طراحي شده به عنوان برنامه شناسايي مي كند.
درك بسياري از زبان هاي برنامه نويسي به دليل آموزش برنامه نويسي كودكان و نوجوانان تركيبي از زبان انگليسي و دستور زبان برنامه نويسي غيرقابل درك براي چشمان آموزش مسابقات اسكرچ نديده دشوار است. نحو برنامه نويسي مجموعه اي از قوانين و نمادهاي يك زبان برنامه نويسي است كه برنامه نويس را قادر مي سازد برنامه هايي با ساختار صحيح ايجاد كند. حجم بسيار زياد نحو و كلمات كليدي در يك برنامه پايه جاوا، توضيحي را در روز اول يك كلاس برنامه نويسي مقدماتي به چالش مي كشد. اگرچه "تسلط بر دقت" را مي توان در هنگام يادگيري برنامه نويسي اساسي دانست (مالان و لايتنر، 2007)، در مراحل اوليه يك دوره مقدماتي اغلب مي توان دريافت كه نقطه ويرگول، پرانتز و ساير عناصر نحوي دانش آموزان را از درك به تأخير مي اندازد و منصرف مي كند. سازه هاي برنامه اي مهم مانند متغيرها، شرطي ها، مسابقات اسكرچ حلقه ها يا حتي خود منطق (مالان و لايتنر، 2007). بسياري از زبانهاي برنامهنويسي، از جمله جاوا، دانشآموزان را مجبور ميكنند تا پيش از برنامهنويسي واقعي، سربار برنامهنويسي را درك كنند.
چندين مطالعه نشان داده است كه دانش آموزان در مراحل مسابقات اسكرچ اوليه برنامه نويسي با مشكلاتي مواجه مي شوند. مطالعه مك كراكن و همكاران. (2001) دريافتند كه دانش آموزان در يك يا دو دوره اول خود در علوم كامپيوتر مشكلاتي را در خواندن، نوشتن و طراحي كد تجربه كردند. تان و همكاران (2009) يك نظرسنجي براي تعيين عوامل احتمالي كه منجر به مشكلات يادگيري برنامه نويسي مي شود انجام داد. با در نظر گرفتن تجربه و پيشينه محاسباتي دانشجويان، تان و همكاران. (2009) به اين نتيجه رسيدند كه اكثر دانش آموزان با مفاهيم مرتبط با حافظه مانند ذخيره سازي مسابقات اسكرچ و دستكاري متغيرها در حافظه اصلي كامپيوتر با مشكلاتي مواجه شدند. اين يافته با يافته هاي Milne و Rowe (2002) مطابقت دارد، كه دريافتند بسياري از دانش آموزان قادر به ايجاد يك "مدل ذهني حركت حافظه" ساده در طول اجراي برنامه نيستند. برنامه نويسان مبتدي فاقد مدل هاي ذهني واضح هستند و در به كارگيري دانش مربوطه شكست مي خورند. آنها بيشتر ر Scratch competitions وي روشن تمركز مي كنند
برچسب: